コラム「木谷高明の視点」
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番外編
2024年07月17日
安い日本を救う5つの提言
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第49回
2024年07月12日
カードゲーム市場はまだまだ拡大する!
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第48回
2022年12月30日
2023年、日本は世界一の好景気になる
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第47回
2022年01月24日
逆境をプラスに変えて
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第46回
2022年01月07日
今の時代だからこそ可能な新たなビジネス
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第45回
2021年06月02日
流行が可視化された世界でメガヒットを目指す
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第44回
2020年12月29日
その先の未来を見据えて
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第43回
2020年01月21日
新作TCGで仕掛ける、かつてないプロモーション
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第42回
2019年09月02日
これからのエンタメには"プロレス頭"が必要
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第41回
2019年07月10日
今求められているのは完全オリジナルの新規タイトル
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第40回
2019年04月11日
2大コンテンツの幕引きと新たなプロジェクトの始まり
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第39回
2018年12月27日
アプリを中心に組み立てるビジネススタイルの拡大
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第38回
2018年10月30日
TCGカンパニーからIPデベロッパーへ
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第37回
2018年08月16日
未知のエンターテインメントは「未経験の発想」から生まれる
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第36回
2018年06月13日
子供たちに興味を持ってもらうことの重要性
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第35回
2018年04月03日
必要なのはスピードと大胆さ。「電撃戦」で勝利をつかむ
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第34回
2018年01月23日
求められる〝勝ち組感〟に応えるために
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第33回
2017年12月01日
「これからのプロモーションは〝共感〟と〝協力〟が重要」
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第32回
2017年10月03日
「バンドリ!武道館公演の成功、そして陣頭指揮をとる為の社長退任」
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第31回
2017年06月26日
「加速するデジタル化の骨子たるものとは」
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第30回
2017年04月03日
「IP作りと横への広がり、それが生み出す大きなうねり」
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第29回
2017年02月15日
「ブシロード10周年目の挑戦と展望」
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第28回
2016年12月13日
「新しいプロジェクトからブームを作る」
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第27回
2016年09月14日
「チャレンジの1年が始まった」
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第26回
2016年07月21日
「キーワードはデジタルとグローバル化」
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第25回
2016年05月19日
「私がシンガポールで串カツ屋さんを始めた訳」
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第24回
2016年03月04日
「ストーリー性が大切な日本のエンタメと世界標準」
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第23回
2016年01月02日
「2015年のカードゲーム業界と2016年のブシロード」
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第22回
2015年10月20日
「世界単一市場に向かう業界で戦い抜くには」
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第21回
2015年07月01日
「デジタルとアナログの狭間で考える」